Proyecta ha convocado el primer Certamen Proyecta D+I con el objetivo de identificar, destacar y premiar a aquellos docentes de España que hacen y enseñan de forma diferente.
Hasta el 20 de abril de 2016 puede presentarse o ser nominado cualquier docente de enseñanza del sistema educativo oficial del territorio español, que imparta o haya impartido clases de educación Infantil, Primaria, Secundaria, educación Especial, Bachillerato o Formación Profesional.
¿Cómo se puede presentar una candidatura? Además de presentarse el propio candidato, pueden sugerirse nominaciones, es decir, otro docente, alumnos, familias o el propio centro pueden presentar a un profesor al certamen, siempre que el nominado dé su consentimiento y formalice su candidatura. Para ello se debe cumplimentar el formulario de presentación con sus datos personales y añadir el link del vídeo de presentación que el candidato debe grabar y subir a YouTube. Este vídeo debe reflejar de manera sintética la idoneidad del candidato, su implicación en una enseñanza innovadora y su aportación a la estimulación del aprendizaje. De igual modo, para completar la candidatura es necesario enviar ejemplos del trabajo realizado en el aula (vídeos, presentaciones, página web, blogs…). Requisitos El jurado compuesto por un máximo de diez miembros valorará el perfil profesional de los docentes, sus ideas, la metodología empleada para el aprendizaje de sus alumnos, su creatividad y su proyección de futuro. En la primera fase, analizará los vídeos de presentación de los candidatos y seleccionará aquellos que considere que muestran de manera más relevante la aportación del candidato al a innovación educativa. Durante la segunda fase, el jurado valorará la documentación extra y, en caso de que sea necesario, buscará o solicitará cualquier otro dato relevante. El 20 de mayo de 2016 se comunicará a través de la web de Proyecta el fallo que incluirá la publicación del listado de candidatos finalistas y el ganador del Premio. 10.000 euros para el ganador Esta primera edición del Certamen Proyecta D+I establece un premio en metálico de 10.000 euros para el ganador, además de una insignia digital como reconocimiento y se difundirá la labor del docente premiado a través de Proyecta y de todos sus colaboradores. Fecha límite de inscripción y participación: 20 de abril de 2016 Más información: Página web Bases |
jueves, 17 de diciembre de 2015
Certamen Proyecta D+I al docente innovador
Para PROGRAMAR....
Antaño era algo impensable, pero la realidad es que hoy en día es posible aprender a programar sin saber código. Sin necesidad de escribir ni de conocer las instrucciones de un determinado lenguaje al dedillo, punto por punto o coma por coma.
Muchos programas permiten programar sin saber código, a través ya sea de bloques de colores o incluso con dibujos o iconos. Perfectos para los usuarios más jóvenes que están iniciándose en el mundo de la lectura, y también para los más mayores que no quieren complicarse y buscan un software que les permita aprender a programar de una forma sencilla, intuitiva y efectiva, hoy os presentamos 5 alternativas para programar sin necesidad de saber código.
Scratch Jr.
El hermano pequeño del Scratch original se llama Scratch Jr., una versión reducida que específicamente ha sido diseñada por el MIT para tablets iOS o Android y con el punto de mira en chavales de entre 5 y 7 años. Prácticamente sin texto, su funcionamiento se basa en ir uniendo bloques cada uno de los cuales incluye una acción. Fácil, sencillo y tambiéngratuito.
KODU
Microsoft decidió que las videoconsolas – en este caso la Xbox 360 – no debía estar sólo para jugar, también para programar. Y entonces desarrollaron KODU y lo pusieron en la Marketplace en junio de 2009, siendo una plataforma que permitía a los usuarios crear sus propios videojuegos directamente desde la Xbox 360. Después lanzaron versión para sistemas Windows (desde XP en adelante) y continúan su desarrollo, permitiendo que cualquiera pueda poner sus ideas en un escenario con este software completamente gratuito.
Construct 2
El objetivo de Construct 2 es poder diseñar videojuegos de una forma fácil y sencilla a través de un editor específicamente diseñado para ello. Es una opción avanzada y, por tanto, interesante para los entornos de Secundaria y sobre todo Bachillerato, pero precisamente los resultados y sus posibilidades son tan sorprendentes que éste es parte de su gran atractivo: poder crear juegos que incluso con algo de empeño pueden ser considerados como profesionales. Tiene una versión gratuita y limitada, con diferentes licencias (para uso personal, profesional, colegios e institutos, etc.) que empiezan a partir de los 99 euros.
GameMaker
GameMaker es un clásico en esto de la programación educativa, y al igual que Construct 2 su objetivo es la creación de videojuegos de muchos tipos, y con resultados muy sorprendentes y avanzados gracias a las posibilidades del software. Sus requisitos no son tanto relativos a la programación, si no de tener una estructura y una elaboración y organización previa del qué queremos hacer, y cómo queremos hacerlo. También tiene una versión ‘Standard’ gratuita con opciones profesional (149,99 dólares) y completa (799,99 dólares) para los que quieran disfrutar de todas las posibilidades de este software.
Adventure Maker
Y nuestra última propuesta es Adventure Maker, un software también gratuito que permite crear juegos para Windows y plataformas móviles (a través de Web) de forma nativa y sin requisitos de programación, pues buscan que todos los controles y operadores puedan programarse de forma intuitiva. Un software muy interesante pero que, lamentablemente, está quedándose algo obsoleto en el mercado – su última versión tiene ya unos cuantos años de vida – y quizá termine desapareciendo. A día de hoy aún puedes descargar su versión gratuita o la modalidad ‘premium’, disponible en varias versiones a partir de 69 dólares.
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miércoles, 16 de diciembre de 2015
CURSO PROVINCIAL: PLAN LECTOR
Se convoca el curso provincial sobre el Plan Lector. Al ser una actividad institucional se puede hacer en horario lectivo por lo que se ha mandado un escrito a la inspección por parte de la DGA para que se permita la asistencia al mismo.
DESTINATARIOS: Educación Primaria y Secundaria
LUGAR DE CELEBRACIÓN:
- 1ª y 2ª sesiones: CIFE María de Ávila (Pº Reyes de Aragón, 20 50012 Zaragoza)
- 3ª sesión: Jornada de Bibliotecas y Plan Lector (La Puebla de Alfindén)
INSCRIPCIÓN: En la plataforma DOCEO: http://cifes.aragon.es/ modulos/unaactividad.php?id_ actividad=8375
PLAZO DE INSCRIPCIÓN: Hasta el día 11 de enero de 2016
lunes, 14 de diciembre de 2015
INTRODUCCIÓN A LA NEUROCIENCIA, INTELIGENCIA EMOCIONAL E INTELIGENCIAS MÚLTIPLES.
UFI DE BORJA: INTRODUCCIÓN A LA NEUROCIENCIA, INTELIGENCIA EMOCIONAL E INTELIGENCIAS MÚLTIPLES.
· ÁMBITO: CIFE Juan de Lanuza.
· DESTINATARIOS: Profesorado de todos los niveles.
· LUGAR DE CELEBRACIÓN: IES Juan de Lanuza, C/ Capuchinos, 1 (Borja)
· INSCRIPCIONES: A través de la plataforma DOCEO:http://cifes.aragon.es/ modulos/unaactividad.php?id_ actividad=8333
· PLAZO DE PRESENTACIÓN DE SOLICITUDES: Hasta el 13 de enero de 2016.
viernes, 4 de diciembre de 2015
Sábados metodológicos.
DESTINATARIOS: Profesorado de Educación Secundaria de la Comunidad Autónoma de Aragón.
ÁMBITO: Autonómico.
LUGAR DE CELEBRACIÓN: CIFE María de Ávila, Pº Reyes de Aragón, 20, 50012, ZARAGOZA y CIFE Juan de Lanuza, C/ Buen Pastor, 4, 50003, Zaragoza
INSCRIPCIONES: En la plataforma DOCEO: http://cifes.aragon.es/ modulos/unaactividad.php?id_ actividad=8328
PLAZO DE INSCRIPCIÓN: Del 3 al 23 de diciembre de 2015.
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